Juguemos con Arduino
Juguemos con Arduino
El trabajo con este dispositivo será el punto de partida para trabajar con diversos contenidos de física y matemática.
La propuesta está destinada a alumnos de escuelas primarias y los primeros años de las escuelas medias de la ciudad. El objetivo es que los alumnos comprendan conceptos informáticos importantes tales como iteración, control de flujo, condicional, variable, tipos de datos, eventos y procesos, la interacción con dispositivos externos y el diseño de diferentes interfaces.
La actividad comprenderá la programación de un juego en 2 dimensiones con el entorno de programación scratch. A través de la placa de desarrollo Arduino, conectaremos una joystick que controlará los movimientos de los diferentes objetos del programa.
La propuesta será el punto de partida para trabajar con diversos contenidos de programación, geometría, matemática y la obtención de datos del mundo físico por medio de sensores.
Materiales necesarios
• 1 Joystick
• 1 placa de desarrollo Arduino y cable USB
• cables unipolares
• Software de Scratch con todos sus complementos (Catenary)
El proyecto no requiere conocimientos básicos sobre programación.
Duración del proyecto
• Clase 1: Introducción a la interface de Scratch
• Clase 2: Explicación de la lógica de la programación orientada a eventos
• Clase 3: Análisis del funcionamiento del Arduino (E/S, puertos, etc.).
• Clase 4: Armado del juego en scratch y de la conexión con Arduino
• Clase 5: Desarrollo de diferentes juegos propuestos por los alumnos
Características de Scracth:
• Metáfora de los bloques de construcción: La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de construcción, en la que los chicos construyen procedimientos encajando bloques gráficos como ladrillos de Lego o piezas de un puzzle.
• Manipulación de sonido, v.deo e imágenes: La manipulación de archivos multimedia es una de las características más llamativas de Scratch, a las que se le han añadido rutinas de manipulación de imágenes en forma de filtros y control de los mismos
• Estrecha vinculación con el mundo físico: El propósito de Scratch es programar objetos físicos del mismo modo que se programan objetos virtuales en pantalla usando entradas de sensores físicos para controlar los comportamientos de los objetos físicos y creaciones virtuales mediante el tablero (Scratch borde) que están desarrollando en el MIT.
Autores.
Equipo de CET y AP de INTEC. Ministerio de Educación de la Ciudad de Buenos Aires.
(Aldo Ferrari, Nicolás Gutman, Lorena Betta, Florencia Rodriguez, Cristian Gomez).